Dev log/Unity

누구나 매크로 프로그램에 피해를 많이 본다. 가장 흔하게 듣는 사례는 티켓팅 혹은 게임 내 매크로 플레이이다. 티켓팅은 그렇게 얻어낸 티켓을 암표로 판매하여 사회에 불필요한 차액을 발생하게 만든다. 게임 내 매크로 또한 매크로성 플레이를 하게 된다면 게임 내 시스템에 큰 영향을 미칠 수 있다. 그렇기에 매크로를 적발하는 것은 매우 중요하다. 그렇다면 우리는 어떻게 매크로를 적발해내는 것일까? 매크로 감지하기 키 입력 감지 매크로 프로그램은 대체로 키보드와 마우스의 입력을 세팅하여 개임 내 행동으로 자동화하게 한다. 만일 게임에서 키 입력을 감지하여 일정한 패턴이나 속도로 입력되는 경우가 보인다면 이는 매크로 프로그램일 가능성이 있다. 게임에서는 이런 일을 방지하기 위해 게임 내에서 일정한 패턴으로 감지되..
우리는 유니티를 공부하다 보면 유사한 오브젝트를 자주 생성해야 되는 경우가 생긴다. 예를 들어 총에서 발사되는 총알 같은 경우 한 탄창에 여러 총알이 들어가야 되기에 같은 세팅의 오브젝트를 여러번 사용하게 될텐데 이럴때 해당 오브젝트를 프리팹으로 만들어둔다면 이러한 반복적인 생성과 삭제에 대한 처리를 할 수 있다. 그렇다면 왜 굳이 오브젝트를 반복적으로 생성, 삭제를 하는 것 보다 프리팹을 사용하는 것일까? 그런 궁금증이 생겨 궁금한 점을 정리하면서 조사를 해보았다. 오브젝트를 하나하나 생성, 삭제를 할 때 장점 반복사용이 적은 오브젝트라면 프리팹보다 더 이점일 수 있다. 단점 반대로 반복이 많다면 생성, 삭제를 위한 비용이 많이 증가하기에 비효율적이다. 종류가 다양해진다면 관리가 복잡해진다. 프리팹을 ..
개발 공부를 하다 보면 여러 디자인 패턴에 대해 많이 알게 된다. 그중 대체로 초반부에 자주 언급되며 배우게 되는 게 아마 이 "싱글톤 패턴"이 아닐까 싶다. 본인도 개발을 하면서 싱글톤 패턴을 잘 사용하는지에 대해, 또 잘 이해하고 쓰고 있는게 맞는지 의문을 가질 때가 있다. 그렇기에 이렇게 포스팅을 통해 싱글톤 패턴을 정리해보려 한다. 싱글톤 패턴 싱글톤 패턴은 오직 한 개의 클래스 인스턴스만 갖도록 보장 인스턴스가 필요할 때, 똑같은 인스턴스를 생성하는 것이 아닌 기존의 인스턴스를 활용하게 함 생성자가 여러번 호출돼도, 실제로 생성되는 객체는 하나 이로 인해서 메모리 낭비를 방지 전역적인 접근을 제공하기에 데이터 공유가 가능 이렇게 여러가지 기능들과 의미가 존재한다. 우리는 이러한 디자인 패턴을 통..
"Retr0의 유니티" 책을 보다보면 처음으로 게임같은걸 만드는 챕터가 아마 이 닷지 게임일 것이다. 해당 프로젝트를 완성하고 영상과 함께 기록하기 위해 포스팅하였다. 버전별 diff는 깃허브 내 README.md에 상세하게 기술해두었다. 구현 영상 Version 1.0 Version 2.0 - 릴리즈 버전 깃허브 https://github.com/0Hooni/Unity/tree/main/Dodge
레트로의 유니티 2부를 마쳤다. 공부를 하면서 나타났던 부분 중 Int형과 같이 일반적으로 타입을 명시한 변수형이 있지만, var, dynamic 처럼 런타임 중에 변수의 타입이 정해지는 키워드 들도 존재했었다. 그래서 찾아보던중 동적타이핑과 정적타이핑에 대한 점을 정리하다 보면 도움이 되겠다 생각해서 이렇게 포스팅을 하게되었다. 정적타이핑과 동적타이핑 정적타이핑 C와 JAVA가 정적타이핑을 사용하는 대표적인 언어 컴파일 시간에 검사를 하기에 실행시 성능이 올라가며, 미리 버그를 잡을 수 있다는 것이 장점 동적타이핑 Python, Javascript가 동적타이핑을 사용하는 대표적인 언어 런타임까지 결정을 미루게 되기에 유연함과 편리함이 장점 이를 통해 이 둘의 비교를 해봤다. C#에서는 정적타이핑을 기용..
0Hooni
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